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Approche vidéoludique et amélioration des performances en mathématiques : cas des écoles primaires d’application au Cameroun Video game approch and performance inptovement in mathematics: The case of demonstration schools in Cameroon.


Charlotte Essebe
Jovy Marius Issama

Abstract

Cet article défend l’idée d’une approche Ludo pédagogique dans l’éducation. Il examine l’effet d’un jeu vidéo contextualisé sur les performances en calcul mental des élèves de niveau 3 dans deux écoles primaires d’application camerounaises. En se référant à la théorie de la charge cognitive de Sweller et en adoptant le modèle d’analyse théorique Mechanics, Dynamics and Aesthetics, un jeu vidéo baptisé Calcul Rapide a été développé. Par la suite, ce jeu est testé auprès de 98 élèves du cours moyen deuxième année. Cet échantillon d’élèves se retrouve réparti en groupes expérimental et témoin selon une randomisation stratifiée. Un pré-test et un post-test standardisés ont permis de mesurer l’évolution des performances. Les résultats révèlent une amélioration significative des notes du groupe expérimental (Moyenne=10.20 ; Ecart type=2,48) comparées à celles du groupe témoin (Moyenne=5,27 ; Ecart type=3,35). Cette tendance est confirmée par le test de Student (t=8,29 ; p<0,001). Ces résultats suggèrent que l’utilisation des jeux vidéo contextualisés apparait aujourd’hui comme une stratégie efficace pour soutenir et renforcer l’enseignement des mathématiques au primaire. Cependant, intégrer les jeux vidéo dans l’enseignement suppose un accompagnement tant en termes d’équipements dans les écoles primaires camerounaises que dans le renforcement des capacités des enseignants.


This article defends the idea of a ludo pedagogical approach in education. He examines the effect of a contextualized video game on the mental arithmetic performance of level 3 student in two Cameroonian demonstration primary schools. By referring to Sweller’s cognitive load theory and adopting the Mechanics, Dynamics an Aesthetics theoretical analysis model, a video game called Rapid Calculation was developed. Subsequently this game was tested with 98 students in class 6. This sample of students is then divided into experimental group and control group according to a stratified randomization. A standardized pre-test and posttest were used to measure the evolution of performance. The results reveal a significant improvement in the scores of the experimental group (Mean = 10.20; Standard deviation = 2.8) compared to that of the control group (Mean = 5.27; Standard deviation = 3.35). this trend is confirmed by the Student t-test (t = 8.29; p < 0.001). These results suggest that the use of contextualized video games appears today as an effective strategy to support and strengthen mathematics teaching in the primary school. However, integrating video games into education requires support both in terms of equipment in Cameroonian primary schools and in strengthening the capacities of teachers.


Journal Identifiers


eISSN: 2958-2814